テレビゲームハード対決
2004年12月15日
間違ってるところがあるかもしれませんので見つけたらメールにてお知らせください。
■更新情報
- 情報の修正 (04/12/15)
- 価格の見直しなど (03/12/16)
- 変更点の見直し (03/07/13)
- 比較表、サウンド/通信/値段対決の見直し (02/02/11)
- 値段、DCの通信機能の修正 (02/05/24)
- CPU対決を細かく解説 (02/2/24)
- Xboxに価格修正 (02/1/22)
- 情報の見直しの終了 (01/12/22)
- 情報の見直しの開始 (01/12/11)
- PS2の値下げにより情報修正 (01/11/27)
- Panasonic の Q を比較表に追加 (01/11/6)
- 全体的に情報を整理 (01/6/28)
- X-Box の一部機能修正 (00/12/16)
- 下記の誤り修正 (00/9/9)
- 松下GAMECUBE互換機断念 (00/9/9)
- Dolphin=>GAMECUBEに伴う情報の変更 (00/8/26)
- DC、CATVを利用した高速回線 (00/6/20)
- DCのCPU情報改変とソフト資産対決に追記 (00/5/15)
- 表に記憶媒体の容量追記 (00/5/7)
- マイクロソフト機の最新情報追加、対決の修正(00/4/12)
- マイクロソフト機の表追加 (00/3/18)
- 値段対決追記 (00/2/17)
- bitの計算機廃止 サイズ対決追加 (00/2/6)
■テレビゲームハード性能比較表 (04/12/15)
| 会社名 | マイクロソフト | SCEI (Sony Computer Entertainment Inc) | Panasonic(松下電器産業) | 任天堂 | セガ |
| 商品名 | Xbox | PS2 | Q(キュー) | GAMECUBE | ドリームキャスト |
| 発売日 | 2002/2/22 | 2000/3/4 | 2001/12/14 | 2001/9/14 | 1998/11/27 |
| 購入 | |||||
| 価格 | ¥17640 | ¥19740 | オープン価格 | ¥14000 | ¥9900(税抜) |
| CPU | Intel PentiumIII 733MHz (32bit) | SCE+東芝 EE(Emotion Engine) 294.912MHz (128bit) | IBM PowerPC Gekko 485MHz (32bit) | 日立 SH-4 200MHz (32bit) | |
| グラフィックプロセッサ | X-Chip 233MHz 125Mポリゴン/秒(理論値) | GS(Graphics Synthesizer) 147.456MHz 66Mポリゴン/秒(理論値) | Flipper 162MHz 6M〜12Mポリゴン/秒(実測値) | PowerVR2 DC 3Mポリゴン/秒(?) | |
| メモリ | 64MB | 32MB | 40MB | ? | |
| 記憶媒体 | DVD-ROM (4.7-17GB) CD-ROM (650-700MB) | DVD-ROM (4.7-17GB) CD-ROM (650-700MB) | 松下製8cm光ディスク(1.5GB) | GD-ROM(約1GB/特殊CD-ROM) | |
| メモリカード | メモリーカード(8MB) | メモリーカード(8MB) | メモリーカード59/251(512/2048KB) SDカード(8MB-/対応ソフトのみ) | ビジュアルメモリ | |
| 転送速度 | DVD 5.54MB/s (44.32Mbps) CD 3.6MB/s (28.8Mbps) | DVD 5.54MB/s (44.32Mbps) CD 3.6MB/s (28.8Mbps) | 3.125MB/s (25Mbps) | 1.8MB/s (14.4Mbps) | |
| 標準オプション | 8GBのHDD | DVD-Videoの再生 ネットワーク接続(SCPH-70000から) | DVD-Videoの再生 | 33.6Kbpsネットワークモデム | |
| オプション | DVD-Video再生キット ネットワーク接続 | ネットワーク接続(SCPH-70000は標準) 40GB HDD | ネットワーク接続 ゲームボーイプレーヤ | ブロードバンドネットワーク接続 | |
| 入出力 | 10/100Mイーサネット コントローラポートx4 | コントローラポートx2 USB端子x2 光デジタルアウト(音声) | コントローラポートx4 ハイスピードシリアルポートx2 ハイスピードパラレルポート | コントローラポート x4 | |
| 同時発音数 | 256 | 48 | 64 | 64 | |
| 関係企業 | Intel nVidia | 東芝 | 米IBM 松下 NEC | 日立 NEC | |
| 関連サイト | Xbox | SCEI | GAMECUBE | Dreamcast | |
| 国内販売数(万台) 2004/11 | 55前後 | 1590前後 | 5前後 | 350前後 | 200前後(生産終了) |
| 世界販売数(万台) 2004/11 | 1000前後 | 8500前後 | - | 1000前後 | ? |
| 備考 | DVD再生キット同梱版が主流 | 現在最新の型番は SCPH-70000 だが、HDDは接続できない HDD必須ソフトをプレイするにはPSXかPS2 BB Packを購入しなければならない また、PCMCIAやIEEE1394(i.Link)などのインタフェースは省略された | GAMECUBEとゲーム機能は同じ | ゲームボーイプレーヤによりソフト資産が増大 現在出荷されているものはデジタルAV出力が無いので注意 | |
- *) M=10の6乗
- *) PS2は基本的にSCPH-70000で比較
- *) 販売台数は参照サイトから独自に出した数値
■記録媒体対決 (01/12/16)
■記憶容量対決
■PS2、Xboxは引き分け > GC > DC
PS2、X-BOXのゲーム機の記憶媒体はDVD-ROM。片面一層で約4.7GBの容量があります。
GCの容量は松下製の8cm光ディスクで1.5GB。CD-ROMの2倍以上ですが、12cmDVD-ROMの約1/3です。このディスクは松下の独自規格であり、DVD規格とは異なります。
DCの記憶媒体はGD-ROM(特別なフォーマットCD-ROM)で約1GBの容量があります。
■転送速度対決
■PS2、Xbox > GC > DC
ディスクメディアは転送速度もやや遅いですがPS、SSにくらべればドライブの高速化によって小さな問題となっています。
X-Boxは HDD(ハードディスクドライブ)をキャッシュに利用することである程度の転送速度の向上を狙っているようです(HDDを使用するかはソフトメーカー任せなのですべてのソフトがこのような利用法をとるとは限らない)。(SINさんより)
PS2も、別売のHDDをつければ若干解消するようです。
HDDを無視したとしても PS2 と Xbox は4倍速DVD-ROMドライブでDVD-ROMは1倍速が 1.385MB/s なので 1.385x4=5.54MB/sになります。CD-ROMの場合は24倍速ドライブで1倍速が 150KB/s なので 150x24=3.6MB/s になります。
GCはWEBサイトで転送速度 16Mbps〜25Mbps となっており 1Mbps=125KB/s なので最大でも 125x25=3.125MB/s となります。
DCは12倍速CD-ROMドライブなので 150x12=1.8MB/s になります。
上記はそれぞれ、1秒間にどれだけの情報量をドライブが読み取れるかで白黒つけてます。
ただ、ディスクドライブによっては読み取り方式、ディスクの大きさなどでシークタイム(読み出し開始場所を探す時間)が違ってくるので、この限りではありません。
■著作権保護と小ささ対決
■GC > DC > PS2、Xbox
まず、PS2とXboxの採用しているCD-ROM、DVD-ROMともにコピーガードに弱いという欠点があります。すでにPS2用の「コピーソフトを動かす方法」が一部で知られているという噂も。基本的にPC用のDVD-ROM、CD-ROMドライブで中身を見ることができます。
GCでは松下製の1.5GBの光ディスクを利用します。これはコピーされるのをガードする目的が大きく、一般的なフォーマットではないため特別なドライブを用意しないと中身を見ることができません。また、ディスクも 8cm と小さく持ち運びなどに便利なだけでなくドライブの安定性にも一役かっているようです。
DCもGC同様、少しフォーマットが特殊なのでCD-ROMよりはガードが固そうです。
■CPU対決 (02/2/24)
■Xbox > GC > PS2 > DC
ゲーム機では浮動小数点演算の早さが重要になってきます。CPUのFLOPS(FLoating-point Operations Per Second/1秒間に実行できる浮動小数点演算の回数)を比較すると、
| 機器 | FLOPS |
| GC | 13.0 G |
| PS2 | 6.2 G |
| Xbox | 1.5 G |
| DC | 1.4 G |
(G=10の9乗)
といった順番になります。クロック数が大きい割りにXboxの数値が低いのが目立ちます。これはCPUの方式がCISC(高機能な命令を多種類用意する)というもののため、GC、PS2のCPU方式RISC(単機能の命令を少数だけ用意する)にはスピードがかないません。ところが、Xboxの浮動小数点の計算は、ほぼグラフィックプロセッサに任せており、その能力が高く、総合的にXboxが一番高機能、ということになりそうです。(Syuichi Kisaragiさんより)
つまり、クロック数で単純に考えても支障はないという結果になりそうです。これは後発ハードほど有利になります。
■グラフィックス対決 (01/12/11)
■Xbox > GC > PS2 > DC
グラフィックプロセッサ能力の1秒間あたりのポリゴン数見ると Xbox > PS2 > GC > DC になりますが、どこかで、GCのグラフィックプロセッサの製作者が「90Mポリゴンは出せる」といっていたという情報を聞きました。これは任天堂発表のスペック表だと6M〜12Mポリゴンとされていますが、これは現実的に使える場合の値であり、PS2も同じような条件でポリゴン数を出すと6Mポリゴンぐらいになってしまうようです(発表されている値は66Mポリゴン)。これを考慮すると、上記のような結果になりそうです。
■サウンド対決 (02/2/11)
■同時発音数
■Xbox > GC/DC > PS2
この対決は、ゲーム特有の電子音、PCで言うとMIDIのような音の同時発音数で対決します。
GCのサウンドはDCと同等で同時発音数は64です。
PS2はゲーム機だけの音源ならば同時発音数48。
Xboxは時発音数は256だそうです。
■サンプリング周波数
■Xbox/GC/DC/PS2
音については、ソフトに収録されるサンプリング周波数からみるとゲームでは48MHzであまり変わらないようです(音楽CD並みの音)
■臨場感
■Xbox > GC > PS2/DC
Xboxは3D音響にも対応します。多分、3D音響対応のゲーム機って世界初じゃないかと。 PS2はゲーム以外(DVD-Video)では3D音響(dts)に対応してるんですが、ゲームでは使えません。ゲームでは臨場感がかなり重要なので、3D音響が使えるのは大きなアドバンテージになります。(SINさん)
GCは ドルビープロロジックII が使えます。ドルビープロロジックII はデジタルではありませんが、今までのコンポジット端子(赤、白)を用いて5.1chを実現する技術です。クオリティは ドルビーデジタルやdts にはかないません。
DCもバーチャルサウンドでは使えるようです。
ここでいう3D音響は2chステレオで擬似的につくるものじゃなく、ドルビーデジタルやdts等に対応という事だと思う。
■ソフト資産対決 (03/7/13)
■GC > PS2 > Xbox/DC
PS2では[ Play Station ]のソフトも遊ぶ事ができるようになるらしいのでソフトの数は数えきれないほどです。
DCは、0からのスタート。
GCも今までの任天堂のソフトはカセットROMで互換性が無いので、0からのスタートになるようです...と思いきや、ゲームボーイプレーヤの登場で、初代GB〜GBAソフトまで遊べるようになったのでソフト資産は1番でしょう。
海外(?)で「bleem! for Dreamcast」というのが発表されこれを使用するとDCで1部のPSのゲームが動くそうです。日本版のDCでも動くなら…?(SINさん)
XBoxはWindows互換機ですがOSの都合により今までのソフトを遊ぶことはできません。しかし互換性が無いわけではないのでWindows用のソフトをほとんどそのまま移植できてしまうのであっという間に多数のソフトが開発できてしまう"可能性"があります。(SINさん)
■通信対決 (03/7/13)
■オンラインゲーム
■Xbox > DC > GC/PS2
ネット接続が標準か、そうでないかで勝敗をつけるとこうなります。
PS2では専用モデムを使うことによってネットに接続可能です。また、FF11(スクウェア)というネット専用のゲームが発売されています(HDD必須)。会員も20万人突破したとか。
GCでも専用モデムを使うことによってネットに接続可能です。PSO Ver2.0(セガ)というネット対応ゲームが開発されています。
DCは33.6Kbpsのモデムが標準で付いているそうです。ブロードバンドの方は、上記2つと同じで専用モデムを用いてネットに接続可能です。PSOが密かなブームのようです。
Xboxは標準でモデムが付いているのでそのままネットに接続可能です(回線/接続キットがあれば)。HDD+ネットゲームが売りでもあるようです。接続キッド Xbox Live は売れ行きがよいようです。
というわけで、これからは高速回線が普及されると同時に、いかにうまく使っていくかが鍵のようです。
FF11 に関しては会員が50万人を突破し、最大規模のMMORPGになったそう。ただ、PCからっプレイしている人も多いらしい。
Xbox は日本では振るわないが海外では好調だ。オンラインゲームのHaloなどがハードを牽引している。
■携帯機対決 (01/12/16)
■GC > PS2/DC > Xbox
携帯ゲーム機とつながるのも、意外と重要となってくるようです。
GCはゲームボーイアドバンスとGBAケーブルを用いることによってつなぐことができます。また、GBAのカードリッジがなくても内蔵のRAMメモリを用いてある程度のアクションを行えるようです。
PS2はポケットステーションがあり、販売台数もまずまずですが、いかんせんできることが小さくなってしまうようです。ただ、PSP(Play Station Portable)が発売されて接続されるのであれば何かおもしろいことができそうです。
DCもビジュアルメモリがありますが、上記に似たような感じです。また、いくつかの携帯ゲーム(ネオジオポケット、ワンダースワン等)とつながるらしいですが、あまり普及していないようです。
Xboxは携帯機の話をあまり聞かないのでないのかな?
任天堂の力の入れたコネクショニズムだったが、それほど功をそうさなかったようだ。Nintendo DSとPSPが次世代機にどのように影響を与えるのかも見所になるかもしれない。
■標準オプション対決 (01/12/16)
■PS2/Xbox > GC/DC
PS2はDVD-ROMドライブなのでDVD-Videoが再生できます(ソフトウェア再生)。
XboxはDVD-Videoの再生が別売リモコンを買わないとできないので標準オプションでないですが、HDDが標準で付いてくるのでその分で引き分けにしました(ほんとはHDDが標準の方が価値はあるかも)。
GCはDVD-Video再生機能はありませんが、互換のQを購入すればDVD-Videoの再生は可能です(ハードウェア再生)。でもGC自体についていないので負け。
DCも基本的に標準オプションが無いので負け。
■値段対決 (03/2/11)
■(安い) DC > GC > Xbox > PS2 (高い)
比較表による価格で比較した。やはり、順当に価格が下がってきたといえる。
■参考サイト
- Xbox公式サイト -(http://www.xbox.jp/)
- SCEI公式サイト -(http://www.scei.co.jp/)
- GAMECUBE公式サイト -(http://www.nintendo.co.jp/ngc/)
- Dreamcast公式サイト-(http://sega.jp/dc/)
- SOFTBANK GAMES -(http://www.itmedia.co.jp/games/)
- impress GAME Watch -(http://www.watch.impress.co.jp/game/)
- ファミ通.com -(http://www.famitsu.com/)
- XNEWS -(http://www.xbox-news.com/)
- QUITER - (http://www2u.biglobe.ne.jp/~nanko/)
- NINTENDO Inside - (http://www.nintendo-inside.jp/)
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